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ICE-MAN Advance 開発その4


グリッドムーブシステムの実装

このゲームは、16×16ドットのキャラクタで構成されているパズルゲームです。
スムーズに動く様にしていますが、きちんと16×16ドット単位に合わせて動かし、止まるようにする必要があります。
つまり横移動なら、縦の位置は16ドット単位で、縦移動なら、横の位置は16ドット単位になっており、キーを離せば、16×16ドット単位に合わせて止まる事になります。
格子状に移動する事から、「グリッドムーブシステム」と勝手に命名しました(笑)。

処理方法としては、キー入力情報を読み取って、現在の状況(16×16ドット上に存在するか? 移動中なのか?)をチェックしてから、移動処理へと移る様にしております。
あと、グリッドムーブシステムの為、斜め移動は出来ませんが、キー同時押しによる処理へも配慮しました(右&上、右&下、左&上、左&下)。
また、落下処理は移動速度を2倍にして下へ移動するようにしました。

下に貼り付けた、動画を見てみればどんなことかがわかっていただけると思います。
ちなみに、テスト用に自分で勝手にステージを一つ作ってみました(0面として登録)。

 


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