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プログラムリストの解析の続き290行PLAY文になります。 この行を実行してみればわかるとおり、オープニングの時に使われている曲です。 このMML文法については、後で解析したいと思います。 300行1行にいくつかの文が書かれています。 まずCLS命令で画面を消して、FOR〜NEXTで20回処理を繰り返しています。 その内容は、LOCATE文でキャラクタ座標 X=3 Y=変数Iの内容で位置を指定し、「AMIDER」と「REDIMA」を書いています。 オープニング画面にあった左右の文字列の事でしょう。 310行ここも20回繰り返す処理です。 LOCATEでキャラクタ座標 X=15 Y=変数Iの内容に位置を指定して、「あ」をプリントする処理を繰り返しています。 「あ」とは何でしょう・・・? 320行こちらは位置を指定して、下向きの鍵カッコのような図形を描いています。 先ほどのオープニング画面の処理を見てきたので、ここはキー操作説明のキーの上側を描いているのでしょう。 330行![]() こちらもその続き、「KEY FUNCTION・・・」これもオープニングのメッセージです。 340行キーの下側を示してます。 350行最後に「HIT SPACE KEY!!」の文字が来ます。 360行PUTSPRITE命令が出てきました。 スプライトパターンを表示する命令です。 書式としては、 PUT SPRITE スプライト面番号 , (X , Y) , カラーコード , スプライトパターン番号 となり、スプライト面番号のスプライトをカラーコードの色とスプライトパターン番号のパターンで、X Y座標に表示する。 と言うことになります。 また、MOD命令ですが、除算の剰余を出す命令で、この場合だと I÷2の余りということになります(結果は、1か0)。 まとめると、スプライト面0に白色(15)のスプライトパターン(0か1)を、X=120 Y=I×8の座標に表示し、0〜200までカウントするまで待つということになります。 370行STRIG命令が出てきました。 書式は、 STRIG (式) となります。 式の内容は、 0だとキーボードのスペースキー。 1、3だとポート1のジョイスティックボタン。 2、4だとポート2のジョイスティックボタン。 となり、STRIG関数は指定した式のボタンが押されていれば-1で、押されていなければ0となります。 この場合だと式の値は0ですから、キーボードのスペースキーが押されていれば、結果は-1で押されていなければ、0となります。 IF文でSTRIG関数の結果をチェックしていますから、THENの場合は-1ということで(真は-1で、偽は0です)、-1の場合にスプライト面番号0のスプライトをX=0 Y=209に表示し、GOTO文で400番に飛んでいます。 380行ここもIF文です。 I が19より小さいと、I に 1を加えて、360番へ飛ぶ。 そうでなければ( I が19以上)、I をゼロにして360番へ飛ぶことになります。 390行アポストロフィーで区切りのようです。 この回では、オープニングタイトルの処理を記述されていたようです。 |
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