[ AMIDER(アミダー) その5 ]

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プログラムリストの解析の続き

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PLAY文になります。

この行を実行してみればわかるとおり、オープニングの時に使われている曲です。

このMML文法については、後で解析したいと思います。

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1行にいくつかの文が書かれています。

まずCLS命令で画面を消して、FOR〜NEXTで20回処理を繰り返しています。

その内容は、LOCATE文でキャラクタ座標 X=3 Y=変数Iの内容で位置を指定し、「AMIDER」と「REDIMA」を書いています。

オープニング画面にあった左右の文字列の事でしょう。

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ここも20回繰り返す処理です。

LOCATEでキャラクタ座標 X=15 Y=変数Iの内容に位置を指定して、「あ」をプリントする処理を繰り返しています。

「あ」とは何でしょう・・・?

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こちらは位置を指定して、下向きの鍵カッコのような図形を描いています。

先ほどのオープニング画面の処理を見てきたので、ここはキー操作説明のキーの上側を描いているのでしょう。

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こちらもその続き、「KEY FUNCTION・・・」これもオープニングのメッセージです。

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キーの下側を示してます。

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最後に「HIT SPACE KEY!!」の文字が来ます。

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PUTSPRITE命令が出てきました。

スプライトパターンを表示する命令です。

書式としては、

PUT SPRITE スプライト面番号 , (X , Y) , カラーコード , スプライトパターン番号

となり、スプライト面番号のスプライトをカラーコードの色とスプライトパターン番号のパターンで、X Y座標に表示する。

と言うことになります。

また、MOD命令ですが、除算の剰余を出す命令で、この場合だと

I÷2の余りということになります(結果は、1か0)。

まとめると、スプライト面0に白色(15)のスプライトパターン(0か1)を、X=120 Y=I×8の座標に表示し、0〜200までカウントするまで待つということになります。

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STRIG命令が出てきました。

書式は、

STRIG (式)

となります。

式の内容は、

0だとキーボードのスペースキー。

1、3だとポート1のジョイスティックボタン。

2、4だとポート2のジョイスティックボタン。

となり、STRIG関数は指定した式のボタンが押されていれば-1で、押されていなければ0となります。

この場合だと式の値は0ですから、キーボードのスペースキーが押されていれば、結果は-1で押されていなければ、0となります。

IF文でSTRIG関数の結果をチェックしていますから、THENの場合は-1ということで(真は-1で、偽は0です)、-1の場合にスプライト面番号0のスプライトをX=0 Y=209に表示し、GOTO文で400番に飛んでいます。

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ここもIF文です。

I が19より小さいと、I に 1を加えて、360番へ飛ぶ。 そうでなければ( I が19以上)、I をゼロにして360番へ飛ぶことになります。

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アポストロフィーで区切りのようです。

この回では、オープニングタイトルの処理を記述されていたようです。

 

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