[ AMIDER(アミダー) その9 ]

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プログラムリストの解析の続き

830行



PLAY文ですから、聴いてみましょう。

ミスしたときに鳴る音でした。

840行



FOR NEXT文で二重のループになっています。

PUTSPRITE文でスプライト面番号0番で、X座標 A*8、Y座標 163、パターン番号がI MOD 2となっております。

Iが0から10へと変化する事で、パターン番号も0と1を繰り返すようになっています。

Jはウエイトの為にあるようです。

850行



IF文で、RND(1)の結果が、0.5よりも小さかったら、変数Jをゼロクリアし、変数Kには-1を代入。

そうでなければ(RND(1)が0.5よりも多かったら)、変数Jに31を代入し、変数Kには1を代入。

860行



FOR文で変数Iを変数Aの内容から変数Jの内容まで、変数Kの内容刻みで増加します。

その繰り返す内容は、PUTSPRITE文でスプライト面番号0で、X座標 I*8、Y座標 163、カラーコード8となっていて、BEEP文でビープ音を鳴らします。

NEXT文でループを抜けた後、再びPUTSPRITE文でスプライト面番号0、X座標 A*8、Y座標 209でスプライトを表示しています。

870行



変数Sに10引いて、X座標17 Y座標0に変数Sの内容を表示する。

880行



変数Fに1を加えて、X座標28 Y座標0に変数Fの内容を表示する。

890行



変数Fの内容が5よりも小さかったら、520行へ飛びます。

900行



これもPLAY文ですから、聴いてみましょう。

ゲームオーバーのときに鳴るブザーのような音でした。

910行



FOR文で変数Iを9から15まで繰り返しています。

その繰り返す内容は、キャラクタ座標 X=7 Y=I に空白を17個分表示しています。

画面に四角い空きスペースを作っているようです。

920行



キャラクタ座標 X=11 Y=10 に「GAME OVER」と表示。

930行



変数Sの内容が変数Hの内容よりも大きかったら、変数Sの内容を変数Hへ代入しています。

940行



キャラクタ座標 X=8 Y=12 にPRINTUSING文で「HIGH SCORE」の後に5桁で変数Hの内容を表示しています。

ここで、変数Hはハイスコアを意味しているようです。

950行



キャラクタ座標 X=8 Y=14 に「HIT SPACE KEY!!」と表示します。

960行



STRIG(0)はAMIDER その5」の370行で出てきましたが、スペースキーが押されているかのチェックで、押されていればスプライト面番号2を X座標0、Y座標209に表示し、290行へ飛びます。

そうでなければ、960行へ飛びます(そのまま押されるまで繰り返す)。

970行



アポストロフィーで区切られています。

このブロックは、ミスしたときの処理とゲームオーバーの処理が書かれているようです。

980行



画面をクリアして、スプライト面番号0で X座標0、Y座標208に表示します。

990行



キャラクタ座標 X=8 Y=5 に「CONGRATULATIONS!」と表示します。

1000行



変数Iを0から10000までカウントしてその内容は何もありませんので、ウエイトを入れているようです。

1010行



画面をクリアして、表示色15(白)背景色4(暗い青)周辺色7(水色)として、1行を29文字とし、ファンクションキーの表示を行っております。

このブロックは、オール(面)クリアの処理と元の環境に戻して終わる処理を行っています。

ざっと、命令文を1行ずつ見て理解してみましたが、次回はこの命令群がどのような役割を果たしているのかを調べて、このゲームの処理を理解していきたいと思います。

次章は、、出てくる命令は調べて理解しましたので、先ほども書きました様に、処理の内容を理解する事と、変数の意味もすべて調べようと考えています。

 

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