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プログラムリストの解析の続き830行PLAY文ですから、聴いてみましょう。 ミスしたときに鳴る音でした。 840行FOR NEXT文で二重のループになっています。 PUTSPRITE文でスプライト面番号0番で、X座標 A*8、Y座標 163、パターン番号がI MOD 2となっております。 Iが0から10へと変化する事で、パターン番号も0と1を繰り返すようになっています。 Jはウエイトの為にあるようです。 850行IF文で、RND(1)の結果が、0.5よりも小さかったら、変数Jをゼロクリアし、変数Kには-1を代入。 そうでなければ(RND(1)が0.5よりも多かったら)、変数Jに31を代入し、変数Kには1を代入。 860行FOR文で変数Iを変数Aの内容から変数Jの内容まで、変数Kの内容刻みで増加します。 その繰り返す内容は、PUTSPRITE文でスプライト面番号0で、X座標 I*8、Y座標 163、カラーコード8となっていて、BEEP文でビープ音を鳴らします。 NEXT文でループを抜けた後、再びPUTSPRITE文でスプライト面番号0、X座標 A*8、Y座標 209でスプライトを表示しています。 870行変数Sに10引いて、X座標17 Y座標0に変数Sの内容を表示する。 880行変数Fに1を加えて、X座標28 Y座標0に変数Fの内容を表示する。 890行変数Fの内容が5よりも小さかったら、520行へ飛びます。 900行これもPLAY文ですから、聴いてみましょう。 ゲームオーバーのときに鳴るブザーのような音でした。 910行FOR文で変数Iを9から15まで繰り返しています。 その繰り返す内容は、キャラクタ座標 X=7 Y=I に空白を17個分表示しています。 画面に四角い空きスペースを作っているようです。 920行キャラクタ座標 X=11 Y=10 に「GAME OVER」と表示。 930行変数Sの内容が変数Hの内容よりも大きかったら、変数Sの内容を変数Hへ代入しています。 940行キャラクタ座標 X=8 Y=12 にPRINTUSING文で「HIGH SCORE」の後に5桁で変数Hの内容を表示しています。 ここで、変数Hはハイスコアを意味しているようです。 950行キャラクタ座標 X=8 Y=14 に「HIT SPACE KEY!!」と表示します。 960行STRIG(0)は「AMIDER その5」の370行で出てきましたが、スペースキーが押されているかのチェックで、押されていればスプライト面番号2を X座標0、Y座標209に表示し、290行へ飛びます。 そうでなければ、960行へ飛びます(そのまま押されるまで繰り返す)。 970行アポストロフィーで区切られています。 このブロックは、ミスしたときの処理とゲームオーバーの処理が書かれているようです。 980行画面をクリアして、スプライト面番号0で X座標0、Y座標208に表示します。 990行キャラクタ座標 X=8 Y=5 に「CONGRATULATIONS!」と表示します。 1000行変数Iを0から10000までカウントしてその内容は何もありませんので、ウエイトを入れているようです。 1010行画面をクリアして、表示色15(白)背景色4(暗い青)周辺色7(水色)として、1行を29文字とし、ファンクションキーの表示を行っております。 このブロックは、オール(面)クリアの処理と元の環境に戻して終わる処理を行っています。 ざっと、命令文を1行ずつ見て理解してみましたが、次回はこの命令群がどのような役割を果たしているのかを調べて、このゲームの処理を理解していきたいと思います。 次章は、、出てくる命令は調べて理解しましたので、先ほども書きました様に、処理の内容を理解する事と、変数の意味もすべて調べようと考えています。 |
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