
※途中で戻りたい場合は、ブラウザの「戻る」機能を使ってください。
180行目180行は解説を見ると、
まずはリストを表示してみます。 ![]() H=-(S=3)*4でスティックの入力が3なら、変数Hは4、それ以外なら0になります。 C=C=0で変数Cを0と1に切り替えています。 次にIF VPEEK(6207+Y*32+X+H)>41とあり、これは「バッキーの左右のキャラクタが氷か壁なら」という判定になっています。 左右どちら側のチェックか?は、変数Hの値により、0なら左側、4なら右側ということになります。 「左右のキャラクタが壁か氷なら、何もせずにRETURN文で戻る」、「そうでなければ、X=X+H-2とし、左右移動をしてRETURN文で戻る」ということになります。 190行目190行は解説を見ると、
まずはリストを表示してみます。 ![]() 先程の170行(上移動)とつくりが似ています。 C=C=0で変数Cを0と1に切り替えています。 そして、IF VPEEK(6273+Y*32+X+H)>63とあり、6273のアドレスはアイスマン(バッキー)が一番左上(0,0)の位置にいたときの下の位置にある4*4キャラクタの左上の位置を表しています。 つまり、自分がいる位置の下のキャラクタが、>63ということは、「下が、氷か壁ならば」ということになり、そうならRETURNで何もせずに戻り、そうでなければ(下が空間、金塊、ハシゴのどれか)、座標変数Yに2を加えて下に移動してから戻ります。 これで、プログラムリストの解析が終わりました。 あとの200行から240行はDATA文となりますが、一応表示しておきます。 200行〜240行200行と210行のDATA文は、キャラクタパターンデータ用(20行で読み込み) ![]() ![]() 220行から240行のDATA文は、ステージデータ用(60行と130行で読み込み) ![]() ![]() ![]() |
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