[ ICE-MAN(アイスマン) その8 ]

※途中で戻りたい場合は、ブラウザの「戻る」機能を使ってください。



180行目



180行は解説を見ると、
  • 左右移動
となっています。


まずはリストを表示してみます。




H=-(S=3)*4でスティックの入力が3なら、変数Hは4、それ以外なら0になります。

C=C=0で変数Cを0と1に切り替えています。

次にIF VPEEK(6207+Y*32+X+H)>41とあり、これは「バッキーの左右のキャラクタが氷か壁なら」という判定になっています。

左右どちら側のチェックか?は、変数Hの値により、0なら左側、4なら右側ということになります。

「左右のキャラクタが壁か氷なら、何もせずにRETURN文で戻る」、「そうでなければ、X=X+H-2とし、左右移動をしてRETURN文で戻る」ということになります。


190行目


190行は解説を見ると、
  • 下移動
となっています。


まずはリストを表示してみます。




先程の170行(上移動)とつくりが似ています。


C=C=0で変数Cを0と1に切り替えています。

そして、IF VPEEK(6273+Y*32+X+H)>63とあり、6273のアドレスはアイスマン(バッキー)が一番左上(0,0)の位置にいたときの下の位置にある4*4キャラクタの左上の位置を表しています。

つまり、自分がいる位置の下のキャラクタが、>63ということは、「下が、氷か壁ならば」ということになり、そうならRETURNで何もせずに戻り、そうでなければ(下が空間、金塊、ハシゴのどれか)、座標変数Yに2を加えて下に移動してから戻ります。


これで、プログラムリストの解析が終わりました。

あとの200行から240行はDATA文となりますが、一応表示しておきます。


200行〜240行



200行と210行のDATA文は、キャラクタパターンデータ用(20行で読み込み)







220行から240行のDATA文は、ステージデータ用(60行と130行で読み込み)











 

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