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振り返ってみるもう一度「数当てゲーム」を振り返ってみてルールを把握してみましょう。「数当てゲーム」の処理の順番を考えて見ましょう。
これを踏まえて、「ロト6シミュレータ」に置き換えてみましょう。
2番目の処理へ1番のコンピュータに数字を選ばせるのは、前章で一応完了しましたので、2番へ(プレイヤーに数字を入力させる)進みたいと思います。前章で使ったテクニック、「選ばれた数字が配列の番号となり、その配列番号の要素に「選ばれた印」として 1 を代入します」を利用して、プレーヤーが入力した数字も同じように取り扱います。 データ使用が同じで、コンピュータ側とプレーヤー側の2つの種類を取り扱う為に、この配列変数を2次元で扱えば良さそうです。 つまり、配列変数の定義に F(43,1) と2次元で定義することで、F(A,0)とF(A,1)という同じ数Aで二通りの変数が出来ます。 配列変数が決まれば、今度はプレーヤーの入力のコーディングに取り掛かりたいと思います。 まず、「コンピュータ側で無作為に1から43までの数字の中から6つを選んでおく」プログラムリスト(行番号100〜160)。 ![]() 続いて、「プレイヤーが選んだ1から43までの数字を6つ入力させる」プログラムです(行番号170〜310)。 ![]() 240行で、入力した数字を変数Bに格納します。 その後は、この入力されたBの内容が、正しく入力されているのかチェックします(行番号250と260)。 正しくないと、どう違うのかメッセージを表示して、再び入力を促します。 コンピュータが選んだ数字の時と同様に、配列変数Fの該当する要素にフラグを立てます(1を代入)。 実行結果です。 ![]() 初め、55と入力して「カズガ ハンイガイ デス」とメッセージを表示しています。 また、「ゲンザイ X コメ」と入力しているのが、何個目の数字かを表示しています。 ![]() 同じ数を入力すると(配列変数の該当箇所の内容がすでにフラグ(1)が立っている)、「オナジカズヲ ニュウリョクシテイマス」と表示して、入力をやり直します。 ![]() 無事に6個入力し終わると、入力した6個の数字を表示させて見ます。 どうやら、うまく行ったようです。 次の章では、比較に入ります。 |
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